Este blog esta dedicado al Diseño y Animacion 3D.
La idea es compartir todo lo que este realcionado con el mundo CG . Y algo de musica tambien :)

-Gaesma-
gabrielestebanm@yahoo.com.ar

19 marzo, 2011

"Desert Strike" Composicion Sci-Fi

Mi ultimo trabajo, estuve unos dias sin trabajar y aproveche para hacer alguna imagen ultilizando principalmente la nave "Antares" que cree anteriormente para algun juego.















Como lo hice:
Mi idea era hacer un render en donde pudiera aprovechar una nave que modele anteriormente. Luego de pen
sarlo un momento me decidi por hacer una escena de un ataque a una ciudad en el desierto, porque en el desierto hay pocas cosas que modelar !  :)

Para empezar primero modele el desierto, hay muchas formas de hacerlo, yo utilice unos Patchs Grids (tambien se puede usar un simple plano) y le fui subiendo vertices y bajando como para formar algunas dunas. Luego de hacer algunas me canse y lo que hice fue repetir el mismo objeto algunas veces, siempre rotandolos como para que no se repita el paisaje.


Hay momentos en que hay que saber aprovechar el Photoshop, es algo muy util, por ejemplo, en este caso los planos no se unen bien,en el render se ve que son planos diferentes, pero sabia que iva a tardar 30 segundos en arreglarlo en Photoshop o 50 minutos uniendo los planos y que queden bien suaves las uniones en 3DMax.
La iluminacion es muuuy simple, es un Daylight System de Mental Ray, pero supongo que en Vray es igual. Esta luz nos genera una iluminacion muy realista simulando la luz celeste del cielo y la amarilla del sol, con sombras bien marcadas.









Para la textura simplemente le asigne una textura de arena en el Difuse y su respectivo Normalmap, si veia que la textura quedaba muy agrandada, le subia el tiling hasta que quedo bien.
Una vez que tenia el desierto terminado, segui con la roca, para hacer la roca ultilice un plug-in muy ultil llamado RockGenerator, el cual nos ahorra mucho tiempo en una tarea muy repetitiva como la creacion de rocas, se pueden crear en High o Low Poly
Cree una roca high Poly, la escale y corte los poligonos que no aparecen en el render para evitar tener muchos poligonos en la escena.


Como textura le aplique un Difuse de rocas, su NormalBump y un Displace. Aun asi quedaba muy uniforme, por lo que me decidi deformar un poco con la herramienta Noise que trae el 3D Studio 2011 en la seccion FreeDeform. Son las montañitas que se notan en la superficie.Tuve que hacer muchas pruebas porque nunca me convecia.
En cuanto al hombre medio Jedi, en realidad no existe, es simplemente una capa y dos brazos !! No iva a modelar toda una persona si no se va a ver !! En el 3D el tiempo apremia, eso es muy importante.  Es mas!  si se fijan, yo queria dar la sensacion de que la mano derecha estaba cerrada como un puño, pero no me iva a poner a riggear todo un brazo para una mano cerrada que ocupa un rectangulito de 30 x 30 pixels. Directamente le corte los dedos pobresito !



Como ven, hay muchos trucos que se pueden hacer para ahorrar tiempo en un trabajo, siempre y cuando este sea estatico. Siempre, pero siempre hay que tener en cuenta donde va a estar nuestra camara, y a partir de eso calcular el nivel de detalle que le vamos a asignar a cada objeto. No tiene sentido modelar hasta los minimos detalles si lo vamos a ver de lejos.

Para hacer la capa primero opte por hacer una simulacion de tela con Reactor Cloth, pero luego de ver lo lejos que iva a estar de la camara, decidi directamente modelar la capa con Edit Poly , sin las arrugas realistas que te da el Reactor Cloth, y en su lugar utilizar alguna textura que las simule.
La base de la ciudad esta modelada a base de un cone, luego hice un torus por la mitad y se lo reste al cilndro usando ProBooleans para crear la cabidad que da lugar a ese lago artificial.



Para la ciudad use un plug-in que es muy bueno, se llama Ghost Town, pero la verdad tarde tanto en poder hacer lo que tenia en mente que hubiera hecho mas rapido modelandola yo !!

El agua esta hecha en un plano al cual le agregue noise y el material AutodeskWater







Como se ve, la ciudad no tiene gran detalle, ya que iva a estar muy alejada de la camara y era perder tiempo.
Para los efectos de fuego y humo utilice FumeFX, pero tuve que hacerlo como un pass (imagen) aparte debido a que se me complicaba mucho con la iluminacion de la escena, el humo siempre era blanco porque le pegaba la iluminacion del Daylight System, como no encontraba donde tocar el tema de las luces en cada humo, decidi hacerlo como un pass aparte.


La nave simplemente la importe al archivo desde otro con la opcion merge y la duplique algunas veces para hacer las otras que estan en el cielo.
El cielo decidi directamente agregarlo en la postproduccion. Por lo cual el render final quedo asi









Aca es donde biene la parte del Photoshop, la verdad yo le recomiendo a todos que aprendan al menos lo basico porque no solo los va a sacar de muchos apuros sino que tambien nos permite subir la calidad del render y tambien ahorrar mucho tiempo en procesos que en Max tardan mucho.
Borre las uniones en los planos de la arena.
Primero agregue el cielo y el Depth of Field con un pass de Zdepth.
Sume las explosiones y le di un Motion blur a las naves para dar la sensacion de movimiento.
Pinte unas estelas de vapor a las turbinas
                   (Las imagenes tienen una roca diferente porque fue uno de los primeros intentos)

Sume un Ambient Oclussion para realzar las sombras entre la ciudad y la arena .Pinte la sombra del humo sobre la arena ya que como lo hice en un pass aparte estas no existian.

Quiero pedirles que nunca cometan los errores que siempre cometo yo:
1-Nunca colapsen la imagen antes de grabar porque van a tener que hacer todo de nuevo.
2-Nunca nunca nunca nunca hagan cualquier movimiento que implique un blur como motion blur o depth of field antes, haganlo a lo ultimo porque despues las capas no combinan.NUNCA!

Despues queme algunas partes de la nave donde pega el sol y le di un tinte rojo a la imagen y al cielo como para darle un aire mas de desierto o algo asi ustedes me entienden :)

Tengan en cuenta que el motion blur y el depth of field, son efectos instantaneos en Photoshop, mientras que para hacer las dos cosas en Max directo tarda siglos.La postproduccion, ya sea en PS para una imagen estatica o en Affter Effect para un video son muy importantes y pueden hacer la diferencia en un render.

Los dejo con la imagen de Max y la final compuesta en photoshop, espero que algo de todo este proceso le sirva a alguno para sus propios trabajos.
Gabriel




1 comentario: