Este blog esta dedicado al Diseño y Animacion 3D.
La idea es compartir todo lo que este realcionado con el mundo CG . Y algo de musica tambien :)

-Gaesma-
gabrielestebanm@yahoo.com.ar

20 octubre, 2010

Tutorial Volume Effect (Mental Ray)

El efecto de Volume Effect para los que no saben de que se trata, es un efecto que representa un fenomeno muy comun que genera la luz al atravesar un espacio lleno de particulas, ya sea por ejemplo en el aire o debajo del agua.

Con este tutorial no pretendo explicar las leyes fisicas ni mucho menos, simplemente los voy a comentar los pasos mas rapidos para lograr este efecto usando Mental Ray

Bueno, empezamos con este ejemplo, la idea esgenerarle una luz de escenario que le pegue directamente y valla pegandole al polvo o mejor dicho humo que hay generalmente en los shows.

Para empezar con este efecto tenemos que tener una luz como minimo en la escena.En este caso la luz que yo use es una SpotLight con un cono definido alrededor del personaje.



Vamos a Rendering --> Render Setup --> Renderer --> Camera Effects y en Slot de "Volume" ponemos el material “Parti Volume Shader”

Como vamos a tener que retocar algunos parametros, hacemos una instancia de este material es nuestra paleta de materiales.

Algo muy importante antes de empezar : El efecto del Volume Effect solo se ve en el render si hay alguna geometria detras del mismo, por ejemplo en la escena mia, el personaje esta en una especie de escenario, si no hubiera nada, simplemente el bakground color, el Volume Effect no se va a ver.

Una vez que nos aseguramos de esto, probamos un render.


Los valores por default son suaves pero brillan mucho.

Asique vamos a tocar algunos parametros en el material:

El color del polvo lo manejamos directamente desde Scatter Color, este color es independiente del color de la luz que usamos. Aca vemos un ejemplo con color azul:




Hay que tener en cuenta que por mas que el color y la intensidad del polvo se independiente de la luz, los valores de la luz siguen haciendo su efecto y hay que controlar que no se contradigan los colores e intesidades.

Aca , para acentuar los brillos del pesonaje, aumente mucho la intensidad de la luz, pero la intensidad del polvo y su color sigue siendo el mismo:



Pero aca por ejemplo no es real porque el color del polvo y el de la luz son diferentes,.Se puede usar para algun efecto pero no es realista:



En el Scater Color, ademas de controlar el color, tambien le podemos agregar un mapa de Smoke por ejemplo para dar algun efecto un poco mas realista.
Ojo, el color ya no es el que elejimos al principio si le agregamos el smoke, por ejemplo en este caso, al smoke aunque tenia el color azul antes puesto en Scatter Color, tuve que ponerle dos colores de azul medios parecidos en los colores del smoke.



Con el parametro Extinction atenuamos el polvo, aca un ejemplo con el valor en 0,02



La calidad o granulado del polvo la manejamos con Minimun y Maximum Steps, por ejemplo aca tienen los dos un valor mucho mas grande que el default, estan en 100 los dos, la idea es dejar estos dos como default a la hora del Final Render.


R, g1 y g2 son valores muy tecnicos que rara vez vamos a tener que utilizar, por lo cual los voy a saltear.

NonUniform nos agrega algo de noise al polvo, la verdad nunca lo uso ya que para eso uso el smoke anteriormente comentado que da muchos mejores efectos.Ademas este parametro sube el tiempo de render a las nubes !


El parametro Lights es muy importanteo, ya que si no lo tildamos y elegimos una luz, el Volume Effect va a estar en todas las luces de la escena. Lo cual raramente deseamos.

Hasta aca se termino lo que hay que saber para hacer un Volume Effect descente.

Ahora les voy a comentar algo que generalmente da buenos resultados si se usa sutilmente.
Generalmente habran notado que cuando hay una luz tan fuerte como esa, se ven pequeñas particulas que siempre estan presente en el aire dando vueltas por ahi.
Si usamos un material que haga puntitos por donde hay mas luz podemos simular esas particulas, entonces al color mas oscuro del smoke lo hacemos todo negro y en el mas clarito aplicamos un material "cellular"


Al Cellular le asignamos unos valores parecidos a estos:
Size:3
Spread: 0.011
Bump Smoothing: 0.1


Con esto logramos un render parecido a este:



No se si se llegan a apreciar pero hay unas manchitas en la zona por donde pasa la luz. Luego hacemos un Pass o Render Element de Atmoshperics y nos separa el efecto.

Luego superponemos las dos imagenes en Photoshop por ejemplo y le agregamos algun tipo de "Glow" a las particulas para dar el efecto de que estan reflejando la luz. Les recuerdo que debe ser algo sutil.

Quedaria algo como esto:



Espero que les haya servido.

-Gaesma-

1 comentario:

  1. --Critical.graphics---

    oye no logro que el spotlight se vea .. al contrario cuando le doy day light system se ve todo pero el spotlight se oscurese ??? que pasa no lo entiendo...

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