Scanline !!! Yeah !!
El scanline me encanta ! porque se pueden generar imagenes que logran lo que uno desea y en tiempos muy chicos. Se que no es un motor de render serio, pero de vez en cuando trato de generar algun render con luces comunes sin nada de GI.
Este render lo hice en el 2006. Mi Pc era una latita de sardinas, si trataba un render con Global ilumination de algun tipo tenia que volver al otro dia a ver como quedo el render. Entonces hacia todo con luces comunes y scanline. Actualmente en la pc que tengo ahora el render tarda 2 segundos.
Como lo hice:
La idea aca es como dije en un articulo anterior, tratar de simular lo que hace la luz en el mundo real. Pongamos este escenario como ejemplo. La fuente de luz es una sola, la luz del sol que entra por las ventanas en el techo, luego esta luz rebota por todos lados, algunos mas, otros menos. Simplemente es eso.
Si usaramos una GI como por ejemplo el Final Gather de Mental Ray este calcularia los rebotes de luz y los tintes que va tomando al rebotar en las diferentes superficies, veriamos como poniendo una simple luz grande que entre por las ventanas, esta luz llenaria de alguna manera el lugar.Pero sin usar GI, nuestro objetivo es imaginar esos rebotes de luz e ir creandolos con otras luces, hasta que quede algo convincente. 
Primero creamos unas spotlight comunes para la luces que entran por el techo:
Use luces independientes para cada ventana para tener mas control, pero podria haber hecho una con el cono muy grande como para que entre por los 4 agujeros al mismo tiempo. A todas les puse un color casi blanco, un poco amarillo.
Tiramos un render 
Seco !! seco seco..... le falta todo. Como no tiene ningun GI la luz que entra no rebota, simplemete se queda ahi y solo ilumina donde pega en el piso.
Despues ponemos una luz que nos ilumine un poco el piso, pero un poco nada mas, ya que esta luz seria el resultados de muchos rebotes dentro de la habitacion, los cuales llegarian muy debiles. Y al color lo ponemos un color medio marron, que seria el color que tomaria la luz casi blanca del sol al pegar en el piso e ir rebotando por la piedra.
Luces tan fuertes que pegan contra el piso deberian generar un rebote de luz bastante intenso hacia el lado contrario, en este caso el techo. Para eso ponemos una luz que represente ese rebote en cada agujero.
Ya va tomando forma, lo unico que nos queda ahora es que en la parte media no hay ninguna luz que nos ilumine ni un poquito, para eso vamos a poner unas omni en cada ventana para llegar un poco hasta las columnas, pero solo hasta ahi. Siempre que usen omnilights acuerdense de activarle el Far Atenuation, todas las luces iluminan hasta cierta distancia y despues pierden fuerza.
Para teminar le agregamos unos efectos de Volume a las luces para el efecto de polvo en el aire.
LISTO !! No es tan dificil !!
Si bien no es una iluminacion fisicamente correcta, logramos el efecto que queremos con tiempos de render bajisimos, ideal para animaciones. No todo es por el tiempo de render tampoco, hay veces que queremos tener mas control sobre a donde pega la luz y en que direccion y los GI se meten donde no queremos, es una forma de tener mas control sobre las luces.
-Gaesma-
 

 
 






 
 
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